Pachisi il gioco nazionale indiano

Pachisi

Pachisi il gioco nazionale indiano

Pachisi è il nome di un gioco da tavolo, nato nel subcontinente indiano durante il Medio Evo, definito come il “gioco nazionale dell’India”, paese che è stato anche, a quanto pare, patria anche degli Scacchi. Si gioca su una tavola a forma di croce simmetrica e i pezzi di ciascun giocatore si muovono attorno al tabellone, basandosi su un lancio di sei o sette conchiglie di ciprea e il numero di conchiglie rivolto verso l’alto indica il numero di spazi da muovere per il pezzo. Vogliamo ripercorrerne storia e curiosità, traducendo in italiano la pagina dedicata che si può trovare su Wikipedia inglese, come già abbiamo fatto a suo tempo per Chaturanga e Chaturaji, visto che nell’idioma di Dante e Petrarca una tale risorsa non esiste (o meglio la pagina targata Wikipedia ha un contenuto davvero striminzito o minimal che dir si voglia…).

Il nome del gioco deriva dalla parola hindi paccīs, che significa “venticinque”, il punteggio più alto che si possa ottenere essere lanciato con le conchiglie di ciprea; detto che questo gioco è anche conosciuto con il nome di Venticinque, ne esistono altre versioni di questo gioco in cui il punteggio più alto che può essere lanciato è trenta.

Vi sono molte versioni del gioco, conosciute come Chaupar, Barjis (Baris) giocato in Medio Oriente, Parchís, molto popolare in Spagna e nel nord del Marocco, mentre Parqués è la sua variante colombiana. Detto che Parcheesi, Sorry! (Non t’arrabbiare!) e Ludo sono tra le molte versioni commerciali occidentali del gioco, vanno segnalati Le Jeu des petits chevaux (il Gioco dei piccoli cavalli) che si gioca in Francia, mentre Mensch ärgere Dich nicht è una variante popolare tedesca. È anche possibile che questo gioco abbia portato allo sviluppo del gioco da tavolo coreano Yunnori, attraverso l’antico regno Baekje.

Storia
Detto che giocatori alle prese con schemi che ricordano il sopra citato Chaupar, con diverse combinazioni di colori e conchiglio o simil dadi, sono stati identificati in pitture rupestri dell’età del ferro nei siti di Mathura e Noh (1100-800 a.C.), tavole cruciformi sono state raffigurate da rilievi artistici di Chandraketugarh risalenti al II secolo a.C.-I secolo a.C. In una rappresentazione del VI o del VII secolo del Dio Shiva e della Dea Parvati sembra essere riprodotta una partita a Chaupar (come visto sopra un gioco strettamente correlato), anche se sono raffigurati solo i dadi e non il caratteristico tabellone, mentre una pittura che riproduce il Pachisi, risalente allo stesso periodo è stata scoperta dalle grotte di Ellora (sempre in India, paese dove fra i giochi di squadra più diffusi spicca l’Hockey su prato). Un documento della dinastia Song (960-1279) che fa riferimento al gioco cinese ch’u-p’u (o pinyin),  “inventato nell’India occidentale e diffuso in Cina al tempo della dinastia Wei (220-265 d.C.)” potrebbe riguardare il nostro Chaupar, anche se la natura effettiva del gioco cinese (che può essere più strettamente correlato al Backgammon) è incerta, mentre l’ipotesi secondo la quale il Pachisi deriverebbe dal precedente gioco di Ashtapada sembra plausibile anche se priva di fondamento.

Curiosità varie ed eventuali

Il filologo britannico Irving Leonard Finkel scrisse:

Il gioco del Pachisi è stato interpretato dall’imperatore Akbar in un modo veramente regale. Al centro della sua Corte, infatti, vi era un’enorme lastra sollevata su quattro supporti, a forma di tavola, divisa in quadrati bianchi e rossi. Era qui che Akbar e i suoi cortigiani giocavano, con sedici giovani schiavi dell’harem che indossavano i colori dei giocatori, rappresentavano i pezzi e si spostavano nelle caselle secondo il lancio delle conchiglie. Si dice che l’Imperatore avesse talmente tanta voglia di giocare che fece costruire un campo per il Pachisi in tutti i suoi palazzi, e tracce di tale sono ancora visibili in quel di Agra e Allahabad.

Finkel aggiunse:

Fino a oggi, queste grandiose tavole rappresentano ancora le prime prove sicure dell’esistenza del gioco in India. Il ruolo del gioco nella storia dell’India resta ancora da indagare. Si presume spesso che i giochi d’azzardo, Pachisi compreso, giocassero un ruolo significativo nel Mahabharata, l’epopea letteraria classica,  ma le descrizioni non si collegano direttamente a questo gioco, e questa conclusione non è quindi confermata al 100%.

Nel 1938, la società americana di giocattoli e giochi Transogram introdusse sul mercato una versione del gioco da tavolo chiamata Game of India, in seguito commercializzata come Pa-Chiz-Si: The Game of India. 

Giocatori
Pachisi è un gioco per due, tre o quattro giocatori, anche se di solito quattro giocatori giocano in due team: una squadra ha pedine gialle e nere, l’altra squadra rossi e verdi; il team che porta per primo tutti i suoi pezzi al traguardo, vince la partita.

Set tradizionale da gioco
Ogni giocatore ha quattro pezzi (numero che può essere aumentato fino a un massimo di 16 pezzi su ciascun lato in alcune versioni).
Le sei conchiglie di ciprea sopra citate vengono utilizzate per determinare il numero di caselle lungo le quali spostare i pezzi dei giocatori. Vengono lanciate dalla mano del giocatore e il numero di quelle che cadono con le loro aperture rivolte verso l’alto indicano di quanti spazi il giocatore può spostare i propri pezzi.

Tabella delle mosse e degli eventuali turni aggiuntivi

  • 0 (conchiglie con la faccia rivolta averso l’alto)  valore = 25 (possibilità di effettuare un altro tiro)
  • 1 (conchiglia con la faccia rivolta averso l’alto)  valore =  10 (possibilità di effettuare un altro tiro)
  • 2 (conchiglie con la faccia rivolta averso l’alto)  valore = 2 (nessun turno addizionale)
  • 3 (conchiglie con la faccia rivolta averso l’alto)  valore = 3 (nessun turno addizionale)
  • 4 (conchiglie con la faccia rivolta averso l’alto)  valore = 4 (nessun turno addizionale)
  • 5 (conchiglie con la faccia rivolta averso l’alto)  valore = 5 (nessun turno addizionale)
  • 6 (conchiglie con la faccia rivolta averso l’alto)  valore = 6 (possibilità di effettuare un altro tiro)

In alcune versioni, vengono utilizzate sette conchiglie e quindi:

  • 0 (conchiglie con la faccia rivolta averso l’alto)  valore = 7 – denominazione = Sat (possibilità di effettuare un altro tiro)
  • 1 (conchiglia con la faccia rivolta averso l’alto)  valore =  10 – denominazione = Dus (possibilità di effettuare un altro tiro)
  • 2 (conchiglie con la faccia rivolta averso l’alto)  valore = 2 – denominazione = Dooga (nessun turno addizionale)
  • 3 (conchiglie con la faccia rivolta averso l’alto)  valore = 3 – denominazione = Teeni (nessun turno addizionale)
  • 4 (conchiglie con la faccia rivolta averso l’alto)  valore = 4 – denominazione = Chaari (nessun turno addizionale)
  • 5 (conchiglie con la faccia rivolta averso l’alto)  valore = 25 – denominazione = Pachees (nessun turno addizionale)
  • 6 (conchiglie con la faccia rivolta averso l’alto)  valore = 35 – denominazione = Paintees (possibilità di effettuare un altro tiro)
  • 7 (conchiglie con la faccia rivolta averso l’alto)  valore = 14 – denominazione = Chaudah (possibilità di effettuare un altro tiro)

La tavola era solitamente ricamata su stoffa, mentre l’area di gioco cruciforme. Al centro una grande piazza (rectius spazio quadrato), chiamata Charkoni, che è la posizione di partenza e arrivo dei pezzi. Le quattro braccia della croce sono divise in tre colonne di otto caselle. I pezzi vengono spostati lungo queste colonne durante il gioco.

Dodici caselle sono appositamente contrassegnate come quadrati del castello. Quattro di questi sono posizionati all’estremità delle colonne centrali di ciascun braccio; gli altri otto sono quattro quadrati verso l’interno dall’estremità delle colonne esterne su ciascun braccio. Un pezzo non può essere catturato da un avversario mentre giace su una di queste piazze.

Lo svolgimento del gioco

L’obiettivo di ogni giocatore è di spostare tutti e quattro i loro pezzi completamente sul tabellone, in senso antiorario, prima che lo facciano i loro avversari. I pezzi, come detto sopra, iniziano e finiscono la loro corsa nel Charkoni.

L’ordine di gioco è deciso da ogni giocatore che lancia le conchiglie. Il giocatore con il punteggio più alto inizia e i turni continuano in senso antiorario attorno al tabellone. In alcune versioni, ogni giocatore lancia i gusci di ciprea (o le pedine equivalenti) e i pezzi non possono muoversi fino a quando non escono 2, 3 o 4.

Se viene lanciato un 6, 10 o 25, il giocatore ottiene una cosiddetta grazia, che consente al giocatore di introdurre sul tavolo uno dei loro pezzi attualmente nel Charkoni. Il giocatore ripete quindi il proprio turno. In altre versioni, questo valore è 10, 25 o 35. La pedina appena introdotta verrà posata sul quadrato numero 1, che è il primo quadrato per ogni rispettivo giocatore: qui, lanciando 10 o 25 o 35, si potrà posare la nuova pedina nella casella numero 1, e poi si aggiungeranno i numeri del secondo lancio che appariranno sulle conchiglie/segnapunto e 7, 14 come grazia senza introduzione di pezzi (qui, dovrebbe essere chiaro ai giocatori che lanciando 7 o 14, non si può introdurre la nuova pedina, ma solo solo ottenere un turno extra). Un giocatore deve avere almeno un pezzo sul tabellone per poter lanciare un 7 o 14.

In poche parole, lanciando 10 o 25 o 35, non si può introdurre un nuovo pezzo direttamente sulla casella dei numeri 10 o 25 o 35; necessario invece far atterrare il nuovo pezzo sul quadrato numero 1 e quindi aggiungere i numeri rimanenti. Una volta che tutte le tue pedine sono entrate nel gioco, lanciare 10, 25 o 35 consente di spostare i rispettivi numeri in avanti.

Il primo pezzo di ogni giocatore può lasciare il Charkoni con qualsiasi tiro dopo che è stato introdotto sul tabellone. Ogni giocatore sposta i propri pezzi lungo la colonna centrale del proprio braccio del tabellone, quindi in senso antiorario attorno alle colonne esterne.

Un giocatore può avere un numero qualsiasi di pezzi sul tabellone contemporaneamente. Solo un pezzo può però essere mosso con un singolo tiro, o se il giocatore sceglie, può rifiutare di spostare qualsiasi pezzo in gioco con un tiro. In alcune varianti un giocatore può spostare il numero prescelto dei propri pezzi con un solo tiro. Inoltre, se il giocatore lancia un valore superiore a quello che ha diritto a muovere in un singolo tiro, allora il giocatore perde automaticamente quel turno.

Più di un pezzo della stessa squadra può occupare una singola casella (anche se ciò non è valido per tutti i quadrati in alcune versioni). Tuttavia, un pezzo non può spostarsi su una piazza del castello che è già occupata da un pezzo dell’avversario.

Se un pezzo atterra su una casella (diversa da una piazza del castello) occupata da un numero qualsiasi di pezzi dell’avversario, quei pezzi vengono catturati/uccisi e devono tornare al Charkoni. I pezzi catturati possono entrare di nuovo nel gioco solo con un tiro di grazia o di ingresso che dir si voglia. A un giocatore che effettua una cattura è concesso un altro turno (ciò però non accade in alcune varianti).

In alcune versioni, un giocatore non può riportare i propri pezzi nel Charkoni/casa, a meno che non abbiano catturato/ucciso almeno uno dei pezzi dell’avversario. Alcune varianti hanno una regola in cui se, per esempio, due giocatori stanno giocando uno contro l’altro, e il Giocatore 1 cattura un pezzo di Giocatore 2, quindi il Giocatore 2, nel suo turno immediato dopo essere stato catturato per la prima volta, cattura lo stesso pezzo Giocatore 1 usato per catturare, nella stessa casella in cui è avvenuta la cattura, quindi la cattura / uccisione del giocatore 1 viene invalidata. Il giocatore 1 dovrà riconquistare nuovamente il pezzo del giocatore 2 per poter tornare al Charkoni, ma il giocatore 2 è libero di andare avanti con il rispettivo Charkoni, a meno che non si ripeta.

Un pezzo completa il suo viaggio attorno alla scacchiera risalendo la sua colonna centrale. I pezzi restituiti possono essere posizionati su un lato per distinguerli dai pezzi appena entrati. Un pezzo può tornare al Charkoni solo con un lancio diretto.

Quattro delle piazze del castello sono posizionate in modo che siano esattamente 25 mosse dal Charkoni. Una strategia comune è quella di restituire i pezzi in queste caselle, dove sono al sicuro dalla cattura, fino a quando non viene lanciato un 25. I pezzi possono quindi finire direttamente il gioco ed ecco da dove viene il nome del gioco.

In alcune versioni, in cui viene data maggiore enfasi al lancio delle conchiglie/segnapunti, i giocatori esperti possono farle atterrare ad hoc, quindi ci sono alcune altre regole per rendere il gioco più eccitante.

Se un giocatore ha i suoi pezzi più vicini alla fine e non ha bisogno di un tiro di valore più alto, ci sono modi per annullare il tiro di valore più alto.
Se il giocatore lancia un 10, 25 o 30, il giocatore deve lanciare consecutivamente 10, 25 o 30 tre volte (incluso il primo tiro) per annullare quello di valore più alto.
Se il giocatore lancia un 7, il giocatore deve lanciare consecutivamente un 7 solo 3 volte (incluso il primo tiro) per annullarlo.
Se il giocatore lancia un 14, il giocatore deve lanciare consecutivamente un 14 solo 3 volte (incluso il primo tiro) per annullarlo.
Dal momento che lanciare tre tiri consecutivi di 10, 25 o 30 in un singolo turno li annulla, i giocatori possono invece lanciare un 7 o 14 in mezzo per continuare il loro turno.
Per esempio: un giocatore può lanciare quanto segue in un singolo turno: 25, 25, 14, 10, 30, 7, 25, 30, 7, 10, 14, 25, 3.
Una volta che tutti i pezzi del giocatore sono introdotti sul tabellone, ogni volta che un giocatore lancia un 10, 25 o 30, deve spostare il proprio pezzo di un quadrato aggiuntivo, noto come Pyada.

Altro esempio: se un giocatore lancia 25, 25, 3 nel proprio turno, i suoi pezzi possono essere mossi di 53 caselle in totale.
Tuttavia, quando tutti i pezzi del giocatore sono già stati introdotti sul tabellone, il giocatore può spostare un totale di 55 quadrati (25 + 25 + 3 + 1 + 1), il che significa 2 pyadas in più.

English Wiki version @ https://en.wikipedia.org/wiki/Pachisi

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